http://s59.radikal.ru/i165/1102/28/34c3db7d8118.jpg
История разработки

Согласно первоначальной задумке, разработкой должна была заниматься компания Barking Dog Studios (сейчас: Rockstar Vancouver), ответственная за оригинальную модификацию Counter-Strike к компьютерной игре Half-Life. Официальный анонс состоялся в 2002 году. Предполагалось, что Counter-Strike: Condition Zero станет однопользовательской версией Counter-Strike, то есть игрой, ориентированной более на одиночное сюжетное прохождение, нежели на многопользовательские баталии, при этом многопользовательский режим также останется и будет значительно усовершенствован. В качестве основных усовершенствований назывались улучшенный искусственный интеллект противников и доработанный, с учетом современных требований, игровой движок.

Со временем разработка перешла к компаниям Rogue Entertainment и Gearbox Software, а затем и к Ritual Entertainment. Версия, разработанная Ritual Entertainment получила слишком критические отзывы тестеров, и разработка в очередной раз была передана другой компании — Turtle Rock Studios. Последней были возвращены наработки Gearbox, а одной из оригинальных находок проекта стал однопользовательский режим испытаний, который позволяет игроку поочередно проходить локации, формируя себе команду из виртуальных соратников, управляемых искусственным интеллектом.

Сюжетный режим, который был разработан компанией Ritual Entertainment, но не вошел в окончательный вариант Condition Zero, был выпущен в качестве отдельной игры — Condition Zero: Deleted Scenes‎ (англ. Удаленные эпизоды), которая входит в комплект поставки Condition Zero.

Игровой процесс

Однопользовательская игра

Режим, рассчитанный на одиночную игру. Доступен на четырех уровнях сложности; по прохождении каждого, игроку выдается медаль. На первом и втором уровне, в отличие от третьего и четвёртого, игрок не может нанести урон товарищам по команде. Игрок выступает в роли командира отряда контр-террористов (спецназа).

На каждом уровне сложности, игроку необходимо пройти восемнадцать этапов; после прохождения каждых трёх эпизодов «открывается» доступ к трем последующим. Для выигрыша этапа игрок должен выполнить все задания (например, «обезвредить бомбу», «спасти заложников», «убить нескольких врагов любым оружием», «убить нескольких врагов конкретным оружием») и опередить команду террористов по числу выигранных раундов на два или более.

Игроку доступны для найма члены команды, управляемые искусственным интеллектом. Найм осуществляется за специальные очки репутации, которые выдаются за пройденные эпизоды. Каждый бот имеет имя, предпочитаемое оружие и набор особых характеристик: навык владения оружием, навык работы в команде, смелость. Союзники ведут активные радиопереговоры, докладывая о местонахождении, увиденных террористах, заложниках и бомбе, о собственных намерениях и результатах.

Многопользовательский режим

Режим, рассчитанный на многопользовательскую игру. Позволяет игрокам, выбравшим себе команду (контр-террористы или террористы) сразиться на одной из доступных в игре карт. В Counter-Strike: Condition Zero доступны как новые карты, так и переработанные локации из оригинальной игры.

Игровой процесс аналогичен таковому в оригинальной Counter-Strike.

Игровой движок

Counter-Strike: Condition Zero использует доработанный игровой движок GoldSrc, впервые задействованный в игре Half-Life 1998 года; на его же основе базируется и оригинальная Counter-Strike. GoldSrc представляет собой значительно переработанный движок Quake engine. Примечательно, что компания Gearbox Software, работавшая над Condition Zero уже задействовала GoldSrc в собственных проектах. В частности, на этом игровом движке созданы официальные аддоны для Half-Life а также шпионский боевик James Bond 007: Nightfire.

Основные изменения, внесенные в код движка позволили создать более сложный искусственный интеллект противников и союзников, улучшенную систему лицевой анимации и реализовать поддержку альфа-смешивания. Последняя возможность позволяет создавать прозрачные текстуры — с их помощью, например, можно показать полупрозрачные стекла на баллистических щитах или противогазах.
Также была улучшена система частиц и введена поддержка детальных текстур (т. н. MIP-текстурирование) — благодаря данной технике, текстуры, которые используются при дальних планах, при приближении к ним виртуальной камеры, плавно подменяются на более качественные аналоги. Также увеличено среднее количество полигонов на одну трёхмерную модель.